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PALABRA DE TRIPLE A

PALABRA DE TRIPLE A. PROGRESISMO PARA TRANSFORMAR LA REALIDAD EN LAS GRANDES PRODUCCIONES DE VIDEOJUE

PROGRESISMO PARA TRANSFORMAR LA REALIDAD EN LAS GRANDES PRODUCCIONES DE VIDEOJUE

GARCIA RASO, DANIEL

21,95 €
IVA incluido
Sin existencias en tienda
Editorial:
HEROES DE PAPEL
Año de edición:
2021
Materia
Guías para juegos de pc/ordenador (infantil/juveni
ISBN:
978-84-17649-71-5
Páginas:
240
Encuadernación:
Rústica
21,95 €
IVA incluido
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La irrupción de las producciones independientes en la industria de los videojuegos fue un revulsivo para la creatividad, para la llegada de nuevas formas expresivas al jugar, el rescate de géneros algo olvidados o la llegada de una poderosa inventiva que nos regaló nuevas mecánicas. Los indies, en general, también se acercaban con más naturalidad a tratar temas serios, incluso políticos, y mostraban una tendencia ideológica progresista. Pero esto, en realidad, no supone una innovación, porque muchas de las grandes producciones de videojuegos ya lo habían hecho. Los triple a o AAA, término que comenzó a utilizar se a principios del nuevo milenio, ya se habían acercado de lleno y sin remilgos, y lo siguen haciendo, a temas políticos, económicos y sociales con un talante progresista. Incluso en los videojuegos que, en su momento, eran las grandes producciones: las máquinas recreativas. Palabra de triple a: progresismo para transformar la realidad en las grandes producciones de videojuegos es un viaje simultáneo por la historia de los videojuegos y la historia contemporánea, en el que se reivindica el papel de las grandes producciones en señalar, reflejar y criticar algunas de las claves sociopolíticas de nuestro pasado reciente: racismo, guerra, imperialismo, machismo, homofobia, transfobia, neoliberalismo, hegemonía del capitalismo o el deterioro medio ambiental del planeta. Un ensayo que no oculta su orientación ideológica para mostrar, sin lecturas intrincadas, qué nos han querido contar los videojuegos mientras jugábamos con ellos, mientras manteníamos el mando de control en nuestras manos y presionábamos los botones para in ter actuar con esos otros mundos —solo un reflejo del nuestro— del otro lado de la pantalla.

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